现在的位置: 主页 > 游戏攻略 > 正文
腾讯2013Q2财报分析师会实录 解读微信平台
2017-11-06 15:32 游戏攻略

麦格理分析师邵炯:第一个问题关于游戏业务,管理层一年前表示,开放平台游戏占游戏业务收入25%,目前的情况如何?开放平台游戏、移动游戏及传统PC游戏的同比增长分别是多少?第二个问题关于微信,预期微信什么时候会成为向第三方游戏和应用程序开放的平台?百度今天宣布收购91无线,腾讯是否有计划在微信和手机QQ之外建立独立的应用程序商店?

刘炽平:在微信方面,我们推出了首款游戏,这是一款自主研发的游戏。正如之前所说,我们提供一个横跨微信和手机QQ的游戏平台。对于这个游戏平台,我们花费了很多精力进行学习,借鉴在PC端和QQ空间平台提供游戏的办法。我们有多款游戏将要推出,其中一些是自主研发游戏,但是大部分来自第三方开发商。这些游戏可能在未来两个月上线。同时,我们也向第三方游戏开放了我们的平台,包括我们的应用程序商店应用宝,这是中国领先的应用程序商店之一。此外我们还有浏览器及其他产品,为第三方游戏产生流量。未来,我们将在移动平台上建立一个开放平台,就像我们在PC平台上所做的那样。在PC开放平台我们获得了不错的成绩,希望移动方面也能达到类似效果。

根据我们目前拥有的数据,我们社交平台的影响力大于其他应用程序商店。因为就应用商店来说,你要引导客户来进行下载,但他们下载应用程序后就和商店再也没有联系了。但是在社交平台我们尝试通过好友列表和社交图谱等,维持与应用和游戏之间建立联系。目前我们的游戏平台拥有4000万注册用户,其中2500万为日活跃用户,下载用户转化为积极用户的比率非常高,这得益于我们的社交图谱。这将成为我们开放平台的主旨,对于所有应用程序开发者都具有价值。他们将利用社交图谱提高应用程序的活跃度,同时帮助我们维持与应用开发者之间的关系。

罗硕瀚:去年我们提到,社区增值业务所占比例达到25%,现在该比例有所提高。不同游戏之间的排名是,ACG游戏的收入最高,其次是MMOG以及迷你休闲游戏。

分析师:ACG游戏的PCU和ACU增长都非常强劲,请问原因是什么?第二季度移动游戏收入环比下滑,请问原因是什么?

罗硕瀚:在ARPU方面,ACG游戏为65至155元,MMOG游戏为185至240元。

米歇尔:在手机游戏方面,我们认为这是一个长期增长机遇。在第二季度,我们为移动社交游戏进行了准备;一旦推出这些游戏,我们的首要关注点是扩大用户基础,而不是收入。

中银国际分析师托马斯·张(Thomas Cheung):微信与QQ相比,哪个的商业化潜力更大?微信在一线城市的用户更多,因而是否比QQ更容易追求商业化?

刘炽平:这很难说,两款产品都拥有大量用户,目前手机QQ用户实际上比微信多。从历史角度看,QQ用户形成了挂Q的习惯。商业化取决于我们提供什么应用程序。微信和手机QQ都拥有庞大的用户群,如果我们能够开发出对用户有价值的应用程序,用户将愿意为这些应用程序付费。

托马斯·张:微信的用户数量大大高于Line、KakaoTalk等国际竞争对手,不过在经济方面,日本和韩国的人均GDP肯定比中国高,因此在收入潜力方面,微信与这两个国际竞争对手相比如何?

米歇尔:这是宏观经济方面的问题。日本和韩国的确拥有较高的人均GDP,不过从长期看,中国庞大的人口意味着这是一项重大的业务。我们可以参考PC游戏,进行比较。现在中国PC游戏的年收入超过10亿美元,另外两个国家不到一半。因此,我们主要专注于长期发展,而不是短期利益。

高盛集团分析师:如何对比微信在国际和国内市场的发展机遇?

刘炽平:微信已经在国内拥有较大影响力,所以对于我们来说,重要的是寻找适合推动该平台发展的机遇。在国际市场,我们仍然需要在不同的重要市场推出重要功能,例如新的通讯工具。我们需要扩大业务规模。在商业化方面,微信在国际市彻需要走很长的路才能实现商业化,而在中国我们已经开始进行尝试。

来源:IT

【来源:】

8月14日,腾讯正式公布2013年第二季度及中期业绩,腾讯宣布2013年上半年总收入为人民币279.321亿元,比去年同期增长38.4%;

2013年第二季度总收入为人民币143.845亿元,比上一季度增长6.2%,比去年同期增长36.6%。

财报发布后,腾讯公司董事长兼首席执行官马化腾先生、总裁刘炽平先生、首席战略官詹姆斯米歇尔(James Michelle)先生及CFO罗硕瀚先生出席了分析师电话会议解读财报,并就热点问题回答了分析师的提问。

分析师会议要点信息包括:

1.《天天连萌》上线后注册用户数在10天之内达到了4000万,日活跃用户(DAU)达到了2500万,日活跃用户相对总注册用户数的比例非常高(2500/4000)。

2.刘炽平表示,腾讯通过QQ和微信可以了解到,用户有同时使用多款通讯工具的倾向,因此,未来QQ和微信将是平行关系,在有相同功能的情况下,还会因用户群体不同而拥有独特的功能。

3.腾讯未来将着重发展移动端的增值服务付费用户,举措包括推出在移动端也享有特权的超级VIP账号。

4.刘炽平称,微信国际注册用户数已经达到一亿人。

5.刘炽平称腾讯的移动化策略与其他大公司不同,腾讯采取的路径不是收购公司,而是通过市场营销来推广我们自有的移动平台,其中着重推广的是安全产品、浏览器产品以及媒体客户端。

6.除《天天连萌》等休闲社交游戏外,腾讯也自己有大型游戏,同时也有很多游戏是向第三方购买的,这些游戏都将在未来几个月上线。

以下为分析师会议问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师韦迪:微信国际版用户已经达到1亿,占比例较大的国家主要有哪些?在此前制定的预算支出中,对于微信国际版覆盖的用户数量和国家是如何考虑的?会不会因为预估较为保守,导致今年的支出超过预算?微信国际版的基础设施投资有多少?

刘炽平:微信国际版的主要用户国在亚洲,最大的国家包括印度、印度尼西亚、马来西亚和新加坡,其中印度是一个地区,东南亚国家是一个地区。中国大陆之外,香港、台湾和澳门是一个地区。同时,我们在亚洲还覆盖了菲律宾和泰国。除此之外,我们在拉丁美洲和欧洲一些国家、南非以及中东部分国家推出微信。在全球各地,我们拥有非常宽广的用户基矗

在支出方面,目前我们认为这种基于智能手机的通信软件处于争抢地盘的局面,这意味着如果你在一年里不进行投入,可能未来就没有能力去抢夺市场份额。因此,我们认为这个阶段的支出属于“启动支出”,随着时间过去,支出肯定会降低。如果计算已经开展大规模推广活动的国家,实际上我们已经覆盖15个市场,这些市场也是人口最多的市常我们覆盖的所有国家都具有业务相关性。

韦迪:对于整个微信部门的支出有什么看法?

刘炽平:我们不便透露这方面的数据。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chan):微信和手机QQ平台推出的新游戏非常受欢迎,能否谈谈这些新款移动游戏所展现的趋势,例如用户留存率和ARPU?与PC游戏相比如何?

刘炽平:首先,我们推出的第一款游戏同时登录微信和手机QQ平台。在10天里,总注册用户达到4000万,日活跃用户达到2500万。这些数字大大超过了中国已经推出的其他移动游戏,并且领先幅度比较大。尤其是日活跃用户与注册用户数的比例,4000万用户中有2500万日活跃用户,意味着活跃用户的转化率非常高。目前还是发展初期,该游戏只是推出了10天,很难去谈论商业化、用户长期留存率等话题。在商业化方面,我们目前专注于扩大用户基础,培养用户的习惯以利用游戏中心的交流平台。我认为这是现在的主要关注点。

在用户长期留存率方面,我认为这是一款轻量级休闲游戏,它拥有相应的生命周期,不过我们还有多款游戏将要推出。

蒂莫西·陈:能否谈谈微信新的非游戏特色功能,例如“扫一扫”,该功能与电子商务有关吗?这些商业模式未来将如何发展?

刘炽平:现在谈论这些服务的商业模式还为时尚早,很多这些特色功能都具有创新性,我们认为这将为用户创造大量价值。例如,扫描街景,手机会将自动街景切换到已经拍摄好的实景地图上,对于感兴趣的用户来说,这是非常有价值的。随着时间过去,这些功能是否会加入到所有的应用程序中,取决于试验的效果。扫描条码是一项便利工具,帮助用户了解所购买商品。我们给微信添加的这些特色功能完全是从用户体验出发,我们认为这些特色功能将使用户与周围的物体、环境和商家联系在一起,可能这里会存在一些商业机遇,不过现在谈论还为时尚早。目前我们正尽量完善这些功能,从而为用户提供价值。

巴克莱资本分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):请问QQ空间、手机QQ和微信在智能手机的月活跃用户当中,重叠的比例是多少?有多少用户在同一手机上安装了QQ空间、手机QQ和微信?用户在这三款产品上的时间分配是怎么样的?腾讯有没有计划分割智能手机用户,例如微信服务于一、二线城市,其余城市则留给QQ和QQ空间?

刘炽平:QQ和QQ空间用户的重叠率非常高,尤其是手机方面;QQ与微信的重叠率也比较高,但微信用户通常是高端、成熟用户,他们居住在一二线城市,也有很多用户一直有使用QQ,现在也成为了微信用户。他们有可能联系同一批好友,也有可能利用不同的工具与不同的好友群联系。另外,一部分QQ用户是PC用户和年轻用户,这些人可能会觉得QQ的功能对他们来讲已经足够,他们身边的朋友也有使用QQ。QQ与微信之间肯定存在重叠,但它们也覆盖不同的用户群,QQ拥有一些横跨PC和移动端的用户体验,这是微信不具备的。随着时间过去,这两款产品将发展出不同的特色功能,以满足各自的用户群。我预计未来将有相当多用户同时使用这两款产品。在世界其他地方,用户也会使用多种不同的通信软件来聊天以及与朋友维持联系,在中国这种情况也会存在。

美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):腾讯一些基于PC的业务在第二季度表现并不是太好,请问这些业务的发展趋势如何?表现不佳的原因中,季节性、结构性因素占多大比重?

米歇尔:关于PC游戏,通常这个季度的表现都较为疲弱,因为学生们都在考试,所以这项业务与上一个季度相比稍微逊色。关于订阅业务,我们将进入一个过渡期,以往我们的订阅方面的优势主要建立在使用 PC端和功能手机的用户比较多。但是现在,有超过半数的QQ和QQ空间用户都通过智能手机进行访问,而并非PC端。这是我们面临的挑战,而这个挑战并非季度性,而是一个长期的挑战。为此,我们已经采取了一些前期步骤,比如超级会员等收费服务来解决这个问题。

汇丰银行分析师:微信的月活跃用户中,国内用户与国际用户的比例是多少?

刘炽平:我们并不提供这方面的细分数据。我们公布的月活跃用户是总数;在国际用户方面,注册用户达到1亿。这是我们目前所能够提供的数据。

Jefferies分析师:管理层曾提到第二季度销售及营销费用增长一倍,今年余下时间也将保持类似趋势吗?该项费用何时才会相应缩减?对于电子商务业务的发展有何看法?移动支付已经整合到微信5.0,移动端将对电子商务收入增长起到多大推动作用?

刘炽平:在销售及营销费用方面,对我们来说今年是投资年。在中国以外地区,我们积极开展推广微信的活动。微信业务建立的时候,在国外并没有任何市场份额。因而,我们必须对微信进行积极的营销推广。第二,对于建立移动平台,今年也是重要的一年。业内其他企业投资数十亿美元收购移动平台企业,我们并没有进行并购,而是投入少量资金进行营销,推广我们已有的移动平台,尤其是本质上竞争激烈的产品,如安全产品,浏览器产品以及其他媒体客户端等。目前属于移动互联网时代非常具有决定性的阶段,我们需要积极投资。第三,我们还有一些新游戏将要开发,其中一些是自主研发游戏,一些是移动平台新游戏。所有这些因素导致销售及营销费用提高。对于我们来说,今年是投资年,但我们相信这些投资未来将收获成果。

米歇尔:我们将继续扩张电子商务产品类别,目前电子商务业务依赖于少数几个营收较大的类别,我们希望逐渐改变这个局面。在移动电子商务方面,这项业务在中国属于发展初期,该项业务对于电子商务企业的营收贡献不到10%,但随着时间推移,该比例将不断提高。我们将竭尽所能,利用我们独有的移动资产,推动该项业务发展,同时帮助其他独立的电子商务企业扩大对移动用户的覆盖。

麦格理分析师邵炯:第一个问题关于游戏业务,管理层一年前表示,开放平台游戏占游戏业务收入25%,目前的情况如何?开放平台游戏、移动游戏及传统PC游戏的同比增长分别是多少?第二个问题关于微信,预期微信什么时候会成为向第三方游戏和应用程序开放的平台?百度今天宣布收购91无线,腾讯是否有计划在微信和手机QQ之外建立独立的应用程序商店?

刘炽平:在微信方面,我们推出了首款游戏,这是一款自主研发的游戏。正如之前所说,我们提供一个横跨微信和手机QQ的游戏平台。对于这个游戏平台,我们花费了很多精力进行学习,借鉴在PC端和QQ空间平台提供游戏的办法。我们有多款游戏将要推出,其中一些是自主研发游戏,但是大部分来自第三方开发商。这些游戏可能在未来两个月上线。同时,我们也向第三方游戏开放了我们的平台,包括我们的应用程序商店应用宝,这是中国领先的应用程序商店之一。此外我们还有浏览器及其他产品,为第三方游戏产生流量。未来,我们将在移动平台上建立一个开放平台,就像我们在PC平台上所做的那样。在PC开放平台我们获得了不错的成绩,希望移动方面也能达到类似效果。

根据我们目前拥有的数据,我们社交平台的影响力大于其他应用程序商店。因为就应用商店来说,你要引导客户来进行下载,但他们下载应用程序后就和商店再也没有联系了。但是在社交平台我们尝试通过好友列表和社交图谱等,维持与应用和游戏之间建立联系。目前我们的游戏平台拥有4000万注册用户,其中2500万为日活跃用户,下载用户转化为积极用户的比率非常高,这得益于我们的社交图谱。这将成为我们开放平台的主旨,对于所有应用程序开发者都具有价值。他们将利用社交图谱提高应用程序的活跃度,同时帮助我们维持与应用开发者之间的关系。

罗硕瀚:去年我们提到,社区增值业务所占比例达到25%,现在该比例有所提高。不同游戏之间的排名是,ACG游戏的收入最高,其次是MMOG以及迷你休闲游戏。

分析师:ACG游戏的PCU和ACU增长都非常强劲,请问原因是什么?第二季度移动游戏收入环比下滑,请问原因是什么?

罗硕瀚:在ARPU方面,ACG游戏为65至155元,MMOG游戏为185至240元。

米歇尔:在手机游戏方面,我们认为这是一个长期增长机遇。在第二季度,我们为移动社交游戏进行了准备;一旦推出这些游戏,我们的首要关注点是扩大用户基础,而不是收入。

中银国际分析师托马斯·张(Thomas Cheung):微信与QQ相比,哪个的商业化潜力更大?微信在一线城市的用户更多,因而是否比QQ更容易追求商业化?

刘炽平:这很难说,两款产品都拥有大量用户,目前手机QQ用户实际上比微信多。从历史角度看,QQ用户形成了挂Q的习惯。商业化取决于我们提供什么应用程序。微信和手机QQ都拥有庞大的用户群,如果我们能够开发出对用户有价值的应用程序,用户将愿意为这些应用程序付费。

托马斯·张:微信的用户数量大大高于Line、KakaoTalk等国际竞争对手,不过在经济方面,日本和韩国的人均GDP肯定比中国高,因此在收入潜力方面,微信与这两个国际竞争对手相比如何?

米歇尔:这是宏观经济方面的问题。日本和韩国的确拥有较高的人均GDP,不过从长期看,中国庞大的人口意味着这是一项重大的业务。我们可以参考PC游戏,进行比较。现在中国PC游戏的年收入超过10亿美元,另外两个国家不到一半。因此,我们主要专注于长期发展,而不是短期利益。

高盛集团分析师:如何对比微信在国际和国内市场的发展机遇?

刘炽平:微信已经在国内拥有较大影响力,所以对于我们来说,重要的是寻找适合推动该平台发展的机遇。在国际市场,我们仍然需要在不同的重要市场推出重要功能,例如新的通讯工具。我们需要扩大业务规模。在商业化方面,微信在国际市彻需要走很长的路才能实现商业化,而在中国我们已经开始进行尝试。

来源:IT

【来源:】